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De los "fichines" a la cultura corporativa: así es como más empresas apelan al gaming para capacitar a sus empleados

En un mercado laboral que se mueve aceleradamente, los juegos son una herramienta clave para dotar de personalidad a las empresas
08/10/2022 - 08:12hs
De los "fichines" a la cultura corporativa: así es como más empresas apelan al gaming para capacitar a sus empleados

El mercado del gaming no para de crecer. Por un lado está todo su evolución en competencias, pero también es cada vez más usado para capacitar talentos, para mejorar la experiencia del onboarding y seleccionar candidatos, y hasta para transformar la cultura corporativa.

Según el estudio Gamification Market by Solution, de Markets and Markets, se prevé que el tamaño de este mercado escale desde los u$s9.100 millones registrados en 2020 hasta los u$S30.700 millones para 2025. Esto supone una tasa de crecimiento anual compuesto del 27,4% durante el período de pronóstico.

Pero, ¿a qué se debe el crecimiento de esta técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos en el ámbito educativo-profesional?

Según los autores Michael Lobardo y Robert W. Eichinger, creadores de la regla del "70-20-10", las personas adultas adquieren conocimientos siguiendo este patrón: el 10% de su desarrollo se produce mediante iniciativas formativas tradicionales, el 20% es obtenido a través de la interacción social (feedback, observación, asesoramiento, coaching) y el 70% del aprendizaje se genera por la propia experiencia.

Es aquí donde entra en juego la gamificación en la empresa, como método para la mejora competencial a través de juegos y simulaciones de situaciones.

Gaming en la empresa

Según Harvard Business Review, "la gamificación toma la esencia de los juegos (atributos como la diversión, el juego, la transparencia, el diseño y la competencia) y los aplica a una variedad de procesos del mundo real dentro de una organización, incluidos el aprendizaje y el desarrollo".

El gaming fortalece la experiencia de los colaboradores

"A su vez, Deloitte habla de the engagement economy ("la economía de la interacción") cuando se refiere a que ‘tanto la escuela como el trabajo pueden ser como una secuencia de desafíos, misiones y niveles, con una insignia otorgada al final en la forma de un diploma, un ascenso al siguiente título o un bono económico de fin de año", indica Antonella Basile, Customer Success Manager de VISMA LatAm.

Hoy es habitual utilizar videojuegos para incorporar conocimientos o estrategias grupales para robustecer lazos entre equipos de trabajo. Este tipo de caminos son algunos de los que está tomando Readiness Global, consultora que ayuda a la transformación cultural de las empresas apoyándose en la tecnología.

Lo que esta compañía está haciendo con su proyecto de gamificación y gaming es un proceso de "discovery", incorporando herramientas de esta metodología en diferentes proyectos de transformación cultural. En algunos casos, para adquirir hábitos o conocimiento.

Gamificación, permiso para jugar

Por ejemplo, uno de los casos de éxito desarrollado por Readiness Global es el que hicieron para el banco Supervielle, que se llamó Tortuga Flash. Todo empezó con un primer boceto de creación de personaje o avatar de este juego, una tortuga con el traje del superhéroe Flash.

"El objetivo de este juego, con mecánicas simples de un título de plataformas como Mario Bros, fue lograr que el usuario aprenda los conceptos básicos sobre agilidad en diferentes aspectos de su trabajo y vaya evolucionando sobre los mismos", describen desde Readiness Global.

Otro de los juegos clásicos que se emplearon para crear una metodología de gamificación es el Snake, que fuera furor en el modelo de celular Nokia 1100.

De los "fichines" a transformar la cultura corporativa, la evolución del gaming

"En este caso, lo que la víbora debe hacer es seguir una secuencia lógica de pasos y, cuando choca con un paso incorrecto, el personaje muere. La idea de este título es poder generar que el usuario pueda implementar y mejorar su manejo de orden para generar diferentes procesos", dicen desde Readiness Global.

El gaming tiene un componente activo de vital importancia para aplicar tanto hacia el público interno como externo: el entretenimiento.

"Lo lúdico es entretenimiento y por eso, las organizaciones que apuesten a este sector como parte de la estrategia de marketing, podrán integrar este componente para captar un mayor nivel de atención de sus usuarios y generar un mayor nivel de engagement", concluye Máximo Lorenzo, CMO Global de Nawaiam.