Algo falló: el auge y la caída de un videojuego de Sony que la inteligencia artificial podría resucitar
Los videojuegos de multijugador masivo en línea (MMO, sigla en inglés) están obsoletos. Pasaron casi dos décadas desde que se lanzó World of Warcraft y nunca se materializó un "asesino de WoW".
En 2019 Blizzard relanzó su MMO clásico para volver a capturar a los aventureros caídos. Pero por un breve momento en la década pasada, había cierta esperanza de que un nombre clásico en los MMO inyectara algo de nueva vida al género.
Se suponía que EverQuest Next (EQN) sería un gran paso adelante en los juegos multijugador-masivos. Prometía mundos dinámicos que podrían desgarrarse como en Minecraft, pero con elementos narrativos tradicionales de los juegos de rol de fantasía que responderían a las formas en que los jugadores cambiaron el mundo.
En lugar de narraciones preprogramadas, EverQuest Next prometía el potencial de un mundo con sus propios comportamientos emergentes.
Desafortunadamente, Sony vendió la división que creó EverQuest a una firma de inversión en 2015, que renombró la propiedad como Daybreak Game Company.
Daybreak canceló EQN y su ambiciosa visión se perdió. Existe la esperanza de que a medida que la inteligencia artificial avance en los juegos, veremos regresar algunas de sus ideas, pero por ahora, forma parte de la saga de fracasos tecnológicos.
EverQuest Next: un movimiento audaz, pero fallido
Sony Online Entertainment (SOE) era en 2013 un estudio MMORPG (acrónimo en inglés de juego de rol multijugador masivo en línea) en funcionamiento y aparentemente sólido, y su convención SOE Live anual era un punto culminante del calendario social de la comunidad de los videojuegos.
Si bien hubo encuentros importantes en el pasado, 2013 los hizo estallar cuando el estudio anunció no solo uno, sino dos grandes proyectos MMO en proceso: EverQuest Next Landmark y EverQuest Next.
Los juegos estarían entrelazados y serían simbióticos, con Landmark siendo más un conjunto de construcción que alimentaría las estructuras creadas por los jugadores en el mundo de Next. Fue un movimiento audaz que reunió a los fanáticos que estaban hartos de que World of Warcraft le robara continuamente la gloria a la franquicia EverQuest.
John Smedley, directivo de Sony Online y cocreador del videojuego, se jactaba ante los periodistas: "No solo estamos creando el próximo MMO, realmente estamos inventando un género completamente nuevo dentro de los juegos en línea, y estamos moviendo a toda nuestra compañía hacia el concepto de contenido emergente".
La comunidad de MMO tenía un juego nuevo y emocionante para anticipar y promocionar. Sin embargo, tres años más tarde, SOE era un caparazón vendido y renombrado de lo que era antes.
SOE Live ya no existía, y tanto Landmark como EverQuest Next se habían hundido para siempre. ¿Cómo fue el auge y la caída de lo que alguna vez pareció ser la próxima gran esperanza del género MMORPG?
El antecedente de EverQuest II
El lanzamiento de EverQuest II (EQII) en 2004 fue una decepción para Sony Online Entertainment. Presentado en el mismo mes que World of Warcraft, EQII era el heredero del poderoso linaje EverQuest que había reinado desde 1999.
SOE comenzó a pivotar EverQuest II más en línea con WoW a medida que avanzaban los años. EQII lo hizo decente por lo que era, pero ni acumulaba millones de suscriptores ni generaba grandes titulares en los medios.
Pero SOE amaba sus MMO y creía en su franquicia insignia, por lo que siguió apoyando a EverQuest II y muchos otros derivados de EverQuest. Tanto el estudio como sus fanáticos esperaban que cuando llegara el momento de EverQuest III, habría una oportunidad de hacerlo mucho mejor.
A fines de la década de 2000, se confirmó que la secuela anticipada estaba en desarrollo, aunque SOE no dijo mucho al respecto.
En SOE Live en 2012, Smedley prometió que la revelación completa llegaría el próximo año, pero hasta entonces, les pidió a los fanáticos que confiaran en que SOE estaba trabajando en "el MMO de estilo ‘sandbox’ (caja de arena) más grande jamás diseñado" que no sería una secuela estricta, sino más bien un universo paralelo Norrath que podría divergir de la línea de tiempo según sea necesario.
El tema de entregar contenido de una manera nueva y emocionante estuvo presente en su discurso, y las expectativas eran altas para 2013.
La era emergente de EverQuest
La llamada "era emergente" de SOE comenzó oficialmente en 2013 con el doble golpe de los anuncios de EverQuest.
Primero fue Landmark, cuyo lanzamiento estaba programado para finales de ese año, brindando a los jugadores una forma práctica de experimentar con la tecnología de EQN y la libertad de crear su propia porción del mundo.
El alfa de Landmark no llegó hasta enero de 2014, e incluso entonces estaba prohibido para cualquiera, excepto para aquellos que tuvieron suerte con una clave o pagaron 60 dólares o más por uno de los paquetes fundadores.
El juego en sí no era estrictamente un juego, sino más bien un conjunto de herramientas que estaba en desarrollo temprano.
Algunos se quejaron de sentirse estafados, pero otros fanáticos se lanzaron al mundo con gusto y comenzaron a crear estructuras y tramas increíbles.
Ya sea que la gente estuviera o no interesada en Landmark , EverQuest Next tenía muchos seguidores.
Un alba prometedora para EverQuest
SOE se había volcado con el concepto de un sandbox con todas las funciones que permitiría a los jugadores recopilar y mezclar y combinar clases, remodelar partes del paisaje, correr como expertos en "parkour" y cambiando misiones.
Se contrató al compositor Jeremy Soule para hacer la música de ambos juegos, y SOE incluso colaboró con Storybricks, una empresa emergente de juegos que ofrecía inteligencia artificial avanzada y ramificada.
Con Landmark funcionando como un banco de pruebas pagas para la tecnología y el diseño de EverQuest Next, SOE avanzó con el desarrollo.
Se confirmó la versión de PlayStation 4, y el estudio incluso planteó la posibilidad de que Oculus Rift vería extenderse a EQN a la realidad virtual.
Para SOE Live 2014, el entusiasmo por EverQuest Next alcanzó un punto culminante cuando los desarrolladores mostraron el combate del juego y revelaron tres de las clases coleccionables (Elementalist, Cleric y Tempest).
Todo parecía ir por buen camino, especialmente porque Landmark seguía recibiendo parches con nuevas habilidades, herramientas y biomas.
El amanecer fallido de un videojuego
A principios de febrero de 2015, la música siniestra comenzó a flotar en la industria de los videojuegos, a lo que siguió el anuncio de que Sony Online Entertainment se había vendido a Columbus Nova, una empresa de inversión, y que iba a pasar a llamarse Daybreak Game Company.
Poco después, una gran ronda de despidos sacudió el estudio y Daybreak comenzó a deshacerse de sus propiedades más pequeñas.
Grandes nombres de EverQuest como Linda Carlson y Dave Georgeson se encontraban entre los despedidos, y se canceló la colaboración con Storybricks.
La incertidumbre y la preocupación comenzaron a surgir en torno al futuro de los proyectos gemelos de EverQuest , pero el resto del personal de Daybreak aseguró a los fanáticos que todo iba a estar "más que bien" y que no se trataba de humo. Pero eso, por desgracia, era una gran mentira.
Sin embargo, durante un tiempo, parecía que el desarrollo de ambos juegos continuaba. En marzo de 2015, EverQuest Next comenzó a trabajar en la ciudad clave de Qeynos, y Landmark eliminó el mantenimiento de reclamos y prometió solo una limpieza más antes del lanzamiento.
Dungeoneering se agregó más tarde a Landmark , convirtiendo lentamente el juego en un MMORPG real con una gran variedad de actividades más allá de la construcción de viviendas.
La muerte de un mundo digital
Las cosas se volvieron dolorosamente reales en junio de 2015, cuando Daybreak admitió al final que cambiaría los desarrolladores y los recursos de Landmark hacia EverQuest Next.
El desarrollo del primero no cesaba, pero era una señal de alerta de que el estudio no tenía suficiente mano de obra para seguir trabajando a toda máquina.
A fines del verano boreal de 2015, los jugadores habían aprendido mucho sobre la forma y las características de EverQuest Next, y los fanáticos aún esperaban su llegada.
Ese año se realizó una gran prueba interna, aunque los jugadores pasaron el resto del 2015 sin ser invitados.
El otro meteorito cayó en marzo de 2016. Un día después de que el estudio anunciara una gran cantidad de contenido nuevo para Landmark, Daybreak canceló oficialmente EverQuest Next.
El presidente de Daybreak, Russell Shanks, escribió una carta a la comunidad en la que decía que el juego simplemente no era divertido y no cumplía con las expectativas internas de la empresa.
Una herida que no cierra
Los fanáticos estaban enojados y entristecidos, con el consenso general de que Daybreak simplemente se estaba rindiendo en lugar de descubrir cómo llevar a cabo EQN.
Mientras tanto, Landmark perduró, cambiando su enfoque de ser un alimentador de contenido de EverQuest Next a un juego autónomo por derecho propio.
Ocurrió otro borrado, se agregaron carreras adicionales y Landmark se lanzó oficialmente en junio de 2016.
La vida útil de Landmark solo se extendió hasta febrero de 2017, cuando el MMO, y todas las estructuras construidas por los jugadores hechas en él fueron borradas para siempre.
Con esto, muchos fanáticos de EverQuest le dieron la espalda a Daybreak para siempre. El estudio continuó con sus afirmaciones de que trabajaba en algún tipo de futuro para la franquicia EverQuest , pero el pez gordo de la empresa para conseguir un importante contendiente de MMO en el tablero fue asesinado, dos veces.