Un estudio revela un nuevo peligro asociado al uso de teléfonos inteligentes
Un estudio realizado por un candidato a doctorado de London School of Economics and Political Science (LSE) reveló que la adicción a los teléfonos inteligentes puede ser causada no necesariamente por las notificaciones como se creía antes.
El experimento incluyó a 37 personas entre 18 a 30 años, las cuales utilizaron cámaras de video portátiles en primera persona todo el tiempo para observar la frecuencia de contacto que llevaban con sus teléfonos inteligentes. Como resultado, se pudo demostrar que el 89% de las interacciones con sus smartphones son iniciadas inconscientemente por los usuarios y solo el 11% los hacen por las notificaciones.
Después del estudio, los participantes tuvieron acceso a las grabaciones que se les hicieron durante el experimento y se quedaron sorprendidos porque ellos mismos no recuerdan haber siquiera tomado sus teléfonos cuando las imágenes les mostraban lo contrario.
El estudio publicado en Science Direct registró un total de 1130 interacciones únicas de los participantes con sus teléfonos móviles, siendo las redes sociales la razón más común para interactuar.
"Con tantos de nosotros usando teléfonos inteligentes, necesitamos reflexionar sobre cómo los usamos", dijo el autor principal del estudio, Maxi Hetmayer.
Según recoge la BBC, el profesor Saadi Lahlou y coautor del estudio advirtió que los resultados del experimento son alarmantes para la sociedad en su conjunto e instó a tomar medidas al respecto para que este peligro no afecte a las generaciones futuras.
"Este es un problema grave, especialmente para los niños, y nos estamos quedando a oscuras sin haber entendido completamente cómo estos dispositivos están cambiando nuestra forma de vida. Debemos aprender trucos para evitar la tentación", dijo Lahlou.
Niños de 3 a 5 años dominan "smartphones" y tabletas sin ayuda de terceros
BB, una empresa de consultoría e investigación de mercados en medios y telecomunicaciones, difundió Kids 2018, su último estudio sobre consumo audiovisual ampliado (películas, series, video, redes sociales y videojuegos), en chicos y chicas de 3 a 14 años de toda la región.
Los países estudiados fueron la Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México y Perú, y 600 casos en cada país, todos hogares con Internet y TV Paga, fueron contactados a través de paneles online fijos, según informó la consultora a iProfesional en un comunicado.
El proyecto buscó indagar sobre cómo la TV, las redes sociales y los videojuegos conviven entre sí, y cómo cada una se comporta en los diferentes dispositivos.
Los resultados del estudio muestran que más de la mitad de los chicos de entre 3 y 5 años dominan "smartphones" y tabletas sin ayuda de terceros, mientras que los chicos de ese mismo rango etario -y en la misma proporción- poseen una tableta de su propiedad y uso exclusivos.
En lo que hace a señales de TV Paga infantiles, considerando todas las edades, países, niveles socioeconómicos y ambos sexos, Cartoon Network es la más vista, seguida por Disney Channel y Discovery Kids, aunque este TOP 3 cambia -lógicamente- de acuerdo al segmento que sea considerado.
Dentro del universo del audiovisual ampliado, la actividad más realizada en promedio resultó ser ver películas, programas y videos (por más del 50% de los encuestados), mientras que el juego de videojuegos apareció como segunda, con un poco más del 20% de las respuestas.
Los videojuegos se llevan la atención
Entre los varones más grandes, sin embargo, el favoritismo viró hacia el juego de videojuegos; mientras que en las mujeres la actividad más realizada migró hacia las redes sociales y aplicaciones de mensajería.
Netflix se lleva en promedio dos horas por día de los niños de la región, y los resultados muestran que a medida que crecen, los chicos buscan de manera gradual a la plataforma en sí misma como ventana para acceder a los contenidos, y no tanto a los contenidos individualmente. Sin dudas, otra fortaleza más de esta OTT.
Otros temas cubiertos por el estudio son: tiempo de uso de dispositivos; targets y atributos de señales infantiles de TV Paga; simultaneidad de actividades entre ver películas, programas y videos, jugar y mirar videojuegos, estar en redes sociales y aplicaciones de mensajería; dispositivos usados dentro de esta simultaneidad; formas de uso de videojuegos en diversos dispositivos; formas de consumo pasivo de videojuegos (espectador) a través de dispositivos; juegos más usados y más mirados durante los últimos tres meses; particularidades del consumo de películas, series y videos; niveles de uso de redes sociales, Whatsapp y Facebook Messenger; consumo publicitario; tipos de videos más vistos en Youtube y más.
Todos los datos son entregados en una plataforma interactiva online que permite al usuario segmentar resultados por país, edad, sexo y nivel socioeconómico del chico/a encuestado.