Los "eSports" baten récords de audiencia en la Argentina y América Latina
En medio de la pandemia por el coronavirus y las medidas preventivas de confinamiento, una actividad crece gracias al aislamiento: los deportes electrónicos o "eSports".
A través de diferentes campeonatos y torneos de distintos juegos, estos espacios de entretenimiento concitan la atención de miles de espectadores en línea y de empresas que buscan tomar una porción en la tajada de este negocio, con altos índices de atención de la audiencia, uno de los bienes más preciados y escasos.
El caso de éxito más reciente lo ofreció Coscu Army, un equipo que conquistó la Unity League Flow Clausura 2020, al vencer en la final por 3-2 a Furious Gaming frente a más de 150.000 espectadores que siguieron la transmisión por Flow y los canales de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en Twitch y YouTube.
La liga fue organizada por la LVP junto a Flow, después de tres meses de competencia entre equipos de Counter Strike Global Offensive. Según informó el grupo Telecom en un comunicado a iProfesional, la Unity League Flow se desarrolló de febrero a agosto, dividida en dos tramos: Torneo Apertura que se jugó de febrero a abril, y Clausura que se jugó de junio a agosto.
Los 10 equipos se enfrentaron durante 18 jornadas en formato round robin. Los 6 mejores clasificaron a las eliminatorias con formato de grupos donde se definieron los dos equipos que jugaron la gran final.
La liga es la primera y única liga profesional argentina de Counter Strike. Cuenta con el patrocinio de las empresas Flow, Galicia Move, PedidosYa, BGH, Red Bull, Philips One Blade, Prof Seguros, Energizer, Aorus e Intel. También fue la primera liga de deportes electrónicos multiplataforma en la Argentina tras una alianza con el diario deportivo Olé.
Marca histórica regional para League of Legends
Otro certamen, la Liga Latinoamérica de League of Legends (LLA), que enfrentó a los 8 mejores equipos de América latina tuvo 7 millones de espectadores únicos durante la temporada Clausura 2020. Esto representó un incremento del 36% comparado con los números del Clausura 2019.
Previo al sorteo de la fase de play ins para Worlds 2020, que definirá los equipos a los que se enfrentará Rainbow7 en la primera etapa del torneo, el equipo de "eSports" de Riot Games Latinoamérica compartió algunos datos de visualización del Clausura 2020.
"Sin duda 2020 fue un año de muchos logros para la LLA y ha sido histórico para la región por muchas razones", explicó Martin Blaquier, Esports Manager de Riot Games Latinoamérica, en un comunicado enviado a iProfesional.
Durante el Clausura 2020, la LLA contó con tres socios para la transmisión de la competencia en la región: TV Azteca (México), ETC TV (Chile) y el primer canal de televisión abierta en sumarse a la LLA en Señal Colombia.
En los canales propios de Riot Games, México y Chile representan los países de la región que conforman casi la mitad del total de la audiencia (23% cada uno), seguidos por la Argentina (15%) y Colombia (10%).
El Clausura 2020 tuvo muchas menos horas de transmisión que el Clausura 2019 debido al cambio de formato. Sin embargo, el crecimiento en números de espectadores concurrentes se incrementó y en los canales de Riot Games aumentaron de un ACU (promedio de espectadores concurrentes) de 13 mil en el Clausura 2019 a uno de 24 mil en este Clausura 2020, casi el doble en un año.
Otro certamen de "eSports" récord en la Argentina
Undead Gaming se impuso 3-2 a 9z y ganó la final de la Liga Master Flow Clausura 2020, que fue vista por más de 250.000 espectadores que siguieron la transmisión por Flow y los canales de LVP en Twitch y YouTube.
La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) junto a Flow organizó el certamen a lo largo de tres meses de competencia entre los mejores equipos argentinos del juego League of Legends.
Luego de más de 7 horas de transmisión, Undead Gaming se impuso a 9z, finalista del Apertura 2020 y campeón del Clausura 2019, según informó Flow en un comunicado a iProfesional. Al igual que el torneo Apertura, la LVP para esta final incorporó el Flow Gaming Room.
Se trató de una habitación virtual interactiva desde donde la audiencia pudo ver la final. También disfrutó de diferentes activaciones ofrecidas por los patrocinadores de la liga.
Récords de audiencia para la consagración de Undead Gaming
Desde la LVP Juan Diego García Squetino, gerente nacional para el sur de América latina: "La temporada de clausura 2020 de la Liga Master Flow de League of Legends de la Argentina ha logrado posicionar a la liga como un modelo de gestión a seguir en toda la región".
Resaltó que se superaron "todos los récords de audiencia, con 10 equipos trabajando de forma sólida en todas las áreas". "La Liga crece. Todos los que somos parte de la industria de los esports en el país somos testigos de cómo se va posicionando cada vez en mayores plataformas de comunicación y exposición", afirmó.
Silvana Cataldo, gerenta de Estrategia de Marca y Entretenimiento de Telecom, comentó: "Durante este año, en un contexto tan particular, el gaming y los esports se han destacado como una de las disciplinas de mayor crecimiento en el mundo".
"Potenciar su difusión a través de las transmisiones en vivo y los contenidos especiales que disponibilizamos a través de nuestra plataforma Flow, es un diferencial que amplifica la experiencia entretenimiento de nuestros clientes", concluyó.
La Liga Master Flow está integrada por 10 equipos: Undead Gaming, 9z, Flow Nocturns Gaming, Malvinas Gaming, Isurus Academy, River Plate Gaming, Feint Gaming, Furious Gaming, New IndiansGG y Coliseo Dragons. Contó con el patrocinio de marcas como Flow, Galicia Move, PedidosYa, BGH, Red Bull, Philips One Blade, Prof Seguros, Energizer, Aorus e Intel.
¿Cuáles son los juegos que mejor pagan?
Los deportes electrónicos ("eSports") han visto un aumento en popularidad y en el número de jugadores en todo el mundo gracias a la pandemia del coronavirus y las medidas de confinamiento social para ralentizar su propagación.
El aumento de la popularidad de los deportes electrónicos se refleja en la cantidad de premios en metálico que ganan los diferentes jugadores y equipos. De acuerdo a datos del sitio británico de apuestas seguras Safe Betting Sites, sólo entre el 17 de julio y el 17 de agosto, se pagaron más de 3,6 millones de dólares a los jugadores en premios en premios de torneos de deportes electrónicos. La cantidad se distribuyó entre 2.591 jugadores que participaron en un total de 183 torneos de "eSports" durante el período mencionado.
El premio acumulado más alto para el período bajo revisión fue el 19 de julio con 923.702 dólares. Otro pago alto notable se realizó el 26 de julio por 660.099 dólares. Por otro lado, el pago más bajo se realizó el 14 de agosto por apenas 300 dólares.
La investigación del sitio de apuestas seguras también clasificó los cinco principales torneos de deportes electrónicos por el mayor premio acumulado a nivel mundial entre el 17 de julio y el 17 de agosto. De acuerdo con los datos recopilados, Hearthstone tuvo el premio mayor acumulado con 500.000 dólares seguido de Arena of Valor con 350.000 dólares.
En el tercer lugar, está Dota 2 con un premio de 170.000 dólares mientras que Chess 24 ocupa el cuarto lugar con 150.000 dólares. Call of Duty: Warzone cierra el pozo de premios en 111.999 dólares en el quinto lugar. En total, los cinco grupos tuvieron un premio de 1.281.999 dólares.
La pandemia impulsa el crecimiento de los deportes electrónicos
Los deportes electrónicos son una forma de competición deportiva a través de los videojuegos. Normalmente, los deportes electrónicos adoptan la forma de competiciones organizadas de videojuegos multijugador, en las que participan principalmente jugadores profesionales, individuos o equipos.
Los jugadores ganan al reproducirse a sí mismos jugando a través de equipos para competir por un premio mayor. Además, los deportes electrónicos vienen con una forma de interactividad donde los fanáticos pueden compartir opiniones con seguidores a través de plataformas como las redes sociales.
La pandemia de coronavirus ha afectado a muchas industrias, incluidos los deportes tradicionales. Sin embargo, los deportes electrónicos se encuentran entre los pocos sectores que están prosperando a pleno como resultado de la pandemia.
Con la emergencia sanitaria, el sector de los deportes electrónicos ha experimentado un aumento en los jugadores profesionales y, a cambio, ha generado altos ingresos y diferentes mercados de apuestas.
Con la pandemia existe la práctica del distanciamiento social reduciendo la actividad del consumidor confinando a muchas personas en sus hogares. Los juegos han ofrecido una distracción atractiva para las personas en el hogar que buscan interacción social. Como resultado, la cantidad de jugadores en diferentes plataformas se disparó a raíz del bloqueo global.
Después de la pandemia, el dominio de los deportes electrónicos continuará en los próximos años gracias a factores como darles a los jugadores espacio para participar desde la comodidad de su hogar.
Además, a diferencia de los eventos deportivos tradicionales, los torneos de deportes electrónicos se juegan durante todo el año sin descansos de temporada, lo que ofrece a los fanáticos diferentes opciones para apostar.
Modelo de negocio de "eSports"
Además del dinero del premio, los equipos de deportes electrónicos y los jugadores han encontrado otras formas de ganar dinero. El modelo actual de negocio de los deportes electrónicos depende en parte de los acuerdos de patrocinio, aunque todavía no existe una estructura sólida para este flujo de ingresos.
Los ingresos por retransmisiones también están aumentando, aunque todavía se encuentran en la etapa inicial. A nivel mundial, las emisoras siguen buscando contenido de deportes electrónicos que atraiga a una gran audiencia.
Además, los equipos de deportes electrónicos también confían en las ventas de mercancías para recaudar dinero, aunque el modelo sigue siendo relativamente bajo. Algunos equipos ofrecen a los fanáticos ropa, accesorios y equipos de juego a través de los sitios web de sus respectivos equipos.
En general, los ingresos por deportes electrónicos están controlados principalmente por el comportamiento del consumidor. A diferencia de lo que ocurría anteriormente, los consumidores compran menos juegos que en décadas anteriores, pero pasan más tiempo con esos juegos. A cambio, el modelo de negocio está cambiando de una sola unidad a ingresos recurrentes generados a partir de una base de usuarios activos.
Un desarrollo más reciente en el sector ha hecho que las ligas deportivas recurran a los deportes electrónicos y encuentren formas de involucrar a los fanáticos. Una sección de torneos de deportes electrónicos se transmitirá por televisión en vivo para llenar el vacío dejado por los torneos tradicionales que fueron cancelados debido a la crisis de salud.
El reciente aumento de la popularidad del sector de los deportes electrónicos también puede atribuirse al hecho de que incluye tanto juegos tradicionales como FIFA como emergentes como League of Legends y Dota.
El futuro parece brillante para el sector de los deportes electrónicos con un número significativo de plataformas como YouTube y Twitch que ofrecen servicios de transmisión. Por lo tanto, se prevé que el sector siga creciendo con el modelo de negocio innovador y las mejoras en el hardware de juegos, el ancho de banda y la Internet móvil.