¿Preparado para viajar a "otra dimensión"? Estos son los mejores dispositivos de realidad virtual
En el mercado hay muchos dispositivos de realidad virtual, que compiten por rendimiento, facilidad de uso y otras características importantes.
La realidad virtual tiene un largo camino y, aunque por ahora nada supera al Oculus Quest, eso no significa que no haya buenas alternativas, especialmente en distintas categorías, como los dispositivos móviles o consolas.
Oculus Quest, el mejor de todos los equipos de realidad virtual
El Oculus Quest es el equipo de realidad virtual más accesible y completo del mercado. Es de alta calidad, se ve genial y además es cómodo. Resuelve casi todos los problemas que enfrentan las personas cuando compran sus propios dispositivos de realidad virtual. No requiere ningún sensor exterior, tiene la libertad de movimiento total de seis grados, controladores de movimiento y -lo mejor de todo- es que no necesita de cables que te aten a una PC. Es casi perfecto.
El Quest también está diseñado para una fácil configuración. El proceso de designación de límites "Guardián" es simple e intuitivo, y casi inmediatamente te ves envuelto en escenarios alegres que involucran eliminar pelotas de ping pong y agarrar bloques para ayudar a los nuevos usuarios a sumergirse en el mundo virtual.
Sin embargo, no son perfectos, ya que en algunas ocasiones no son tan potentes como aquellos auriculares conectados a la PC, y su uso exclusivo de sensores de seguimiento (a menudo llamado seguimiento de adentro hacia afuera) significa que podés perder de vista tus manos si las colocás detrás de tu espalda o te acercás demasiado a algo.
El Oculus Quest es asequible. Si bien podés obtener un Oculus Rift de primera generación por el mismo costo con toda la potencia de una PC moderna detrás de ella, no necesitás pagar por una PC para juegos con Quest. Eso, combinado con todas sus innovaciones, lo convierte en el mejor dispositivo de realidad virtual que podés comprar.
HTC Vive, el mejor equipo de realidad virtual para tu PC
Es el mejor dispositivo de realidad virtual del momento. Está dirigido a quienes buscan una experiencia de realidad virtual completa a un buen precio. Incluso con el Vive Pro disponible, el dispositivo original desarrollado por HTC y Valve sigue entregando la experiencia de realidad virtual más completa y accesible.
El HTC Vive está diseñado específicamente para habitaciones y cuenta con una enorme biblioteca de juegos. Las dos pantallas OLED ofrecen una resolución combinada de 2.160 x 1.200 pixeles, con una frecuencia de actualización de 90Hz y una cámara de 720p para seguir y detectar obstáculos.
El dispositivo también incluye un par de controladores de movimiento, dos rastreadores de faro y un par de auriculares. El espacio rastreado parte en 5 por 6.5 pies (1.5 por 2 metros) y alcanza 16 por 16 pies (4.8 por 4.8 metros) con los dos sensores.
Podés caminar libremente, e incluso agacharte e inclinarte en las esquinas para ver de más cerca. Es increíblemente envolvente y evita problemas anteriores, como el mareo.
Los controladores de movimiento de Vive son intuitivos, están equipados con unos pocos botones y un potente panel táctil que permite movimientos y configuraciones precisas.
Oculus Go, el equipo de realidad virtual más económico
Ofrece una experiencia de realidad virtual de nivel de entrada a un precio excelente. Está dirigido a nuevos usuarios de realidad virtual que no quieren estar atados a nada.
Sin la necesidad de un teléfono móvil o un computador, el Oculus Go es una gran experiencia de realidad virtual de nivel de entrada. Su precio es de alrededor de 200 dólares.
La mayoría de los visores móviles de realidad virtual necesitan algún teléfono inteligente de una marca, tipo o tamaño específicos para actuar como pantalla y procesador, pero eso no ocurre con el Oculus Go. Tiene todo incorporado y ofrece horas de realidad virtual sin ataduras, a un menor precio que las principales ofertas.
Su única limitación son los tres grados de libertad. Esto significa que no podés visualizar avanzando y retrocediendo o subiendo y bajando. Pero podés seguir la inclinación y la orientación, por lo que es ideal para experiencias de realidad virtual sentadas. Tiene un ajuste cómodo y bien diseñado. Si bien hay mejores visores, ninguno ofrece su nivel de funcionalidad al mismo precio.
El Oculus Go puede tener limitaciones, pero brinda a los usuarios una experiencia de realidad virtual optimizada, que se transforma en un gran punto de partida para los recién llegados al mundo de la realidad virtual.
Merge VR, el mejor dispositivo de realidad virtual para iPhone
Compatible con una amplia gama de teléfonos iOS y Android, Merge brinda a los intrigados por la realidad virtual una forma de fácil acceso para probarlos por primera vez.
Apunta a los usuarios de teléfonos inteligentes que desean obtener una idea económica de cómo es la realidad virtual. Merge VR ofrece un aparato compatible con dispositivos iPhone y Android, y admite cualquier cosa que mida entre 123 mm y 158 mm.
Viene con su propia cinta para la cabeza, entradas para los botones izquierdo y derecho, un IPD ajustable para los lentes integrados y un campo de visión de 96 grados.
Hecho de un material flexible y de goma, Merge VR también es muy duradero, resistente al agua y se puede limpiar fácilmente con un paño húmedo.
HTC Vive Pro, el mejor para películas de realidad virtual
Es como una poderosa computadora para juegos y ofrece la experiencia de mayor calidad. Está dirigido a cualquiera que tenga una computadora de realidad virtual potente, y que no le importe invertir una cifra alta.
El Vive Pro ofrece la experiencia de realidad virtual más inmersiva que podés comprar, pero prepárate para el alto precio, sus 800 dólares subirán al menos a unos 1.100 dólares si necesitás los controladores y sensores, lo que probablemente ocurrirá si no posees un HTC Vive. ¿Qué obtenés a cambio? Una experiencia de realidad virtual excepcional.
El Vive Pro supera al Vive original en casi todo: es más cómodo, está mejor equilibrado, pero lo más importante es que cuenta con dos pantallas de alta resolución que brindan detalles inigualables, con un "efecto de puerta de pantalla" -cuando se pueden distinguir las líneas de los pixeles- drásticamente reducido. El Vive original tiene dos pantallas de 1.080 por 1.200 pixeles, una para cada ojo, para alcanzar una resolución máxima de 2.160 × 1.200 pixeles.
El Vive Pro aumenta la resolución total a 2.880 por 1.600 pixeles, o 1.400 por 1.600 pixeles por ojo. Al igual que cualquier videojuego, a mayor resolución los gráficos se ven más nítidos y limpios. El aumento de la resolución también amplía el alcance visual efectivo de los dispositivos.
Si bien el Vive Pro está al tope como uno de los mejores dispositivos de realidad virtual, su elevado precio le resta puntos porque sus nuevas características no compensan el mayor costo. Las nuevas opciones, como el Índice de válvulas, le darán al Vive Pro un desafío mayor para la corona de los mejores dispositivos de realidad virtual premium.
Tiempo de revancha para la realidad virtual
¿La crisis de la pandemia del coronavirus servirá para impulsar la realidad virtual entre los consumidores y las marcas? Las empresas pueden usarlas para seguir dando información sobre sus productos y sus experiencias mientras los consumidores siguen en casa.
En la lista de tecnologías emergentes y con potencial para el marketing, la publicidad y la experiencia de cliente, la realidad virtual apareció casi de forma constante durante los últimos años.
¿Por qué era una presencia constante de la realidad virtual en esas listas? El potencial de estas soluciones es muy elevado y pueden mejorar de forma clara la experiencia de uso y los mensajes que se transmiten a los consumidores. Los ejemplos pioneros de la realidad virtual ya dejaban claro, por ejemplo, cómo podía cambiar el comercio electrónico y las decisiones de compra.
Sin embargo, y a pesar de ser una constante en las listas y en las proyecciones, la realidad virtual no terminaba de cuajar. Los consumidores aceptaron otras innovaciones tecnológicas antes que la realidad virtual y la han ido dejando en una especie de eterno "lo que traerá el futuro". Es como la eterna previsión de las tendencias que traerá siempre el año que viene.
El coronavirus impactó en muchas áreas de negocio y tuvo un efecto directo en muchas cuestiones. Para muchos sectores, se ha convertido en un lastre y ha tenido un impacto altamente negativo. Para otros, ha sido una inesperada confirmación de valores y aceleración de las prácticas de consumo. Por ejemplo, el comercio electrónico ha logrado asentarse mucho más durante estas semanas.
Para los supermercados en línea, que no acababan de cuajar (aunque se esperaba que sí lo hiciesen en un futuro, solo que su crecimiento iba a ser lento), la crisis del coronavirus ha sido un acelerador de su crecimiento y ha hecho que muchos consumidores reacios diesen el salto al consumo en línea de alimentación.
Y, quizás, eso sea también lo que va a pasar con la realidad virtual, para la que el coronavirus y el confinamiento para luchar contra el avance de la enfermedad podría funcionar como inesperado espaldarazo.
Realidad virtual como solución a problemas de la crisis
Un estudio de Coresight Research concluye, partiendo de datos de mercado de Statista, que la realidad virtual podría crecer mucho más y asentarse de forma más clara por el contexto en que nos encontramos.
Antes de la crisis, las previsiones sobre el mercado de la realidad virtual apuntaban a que cerraría el año moviendo unos 18.800 millones de dólares. Por ahora, esos datos no se han ajustado, pero todo apunta a que los resultados de la realidad virtual podrían ser mucho mejores.
Como señalan en las conclusiones del análisis, ya solo el sector del retail podría aumentar su gasto en realidad virtual para conectar con los consumidores en estos tiempos. Al fin y al cabo, los consumidores tienen una movilidad limitada, pero a pesar de ello necesitan muchas veces ver los productos y comprender cómo son y funcionan.
Para ello, la realidad virtual se puede convertir en soluciones efectivas, que cubren esa necesidad de un modo inmersivo. En el análisis apuntan que durante la crisis, la realidad virtual ha servido para que los consumidores puedan conectar con los productos antes de comprarlos.
El potencial es, como ya se sabía, muy elevado. La realidad virtual permite crear probadores virtuales, dar más información sobre productos o crear experiencias más cercanas a la de la tienda sin estar en ellas.
Sin embargo, la necesidad de soluciones de la realidad virtual era limitada. Esto es, podía mejorar las experiencias en tienda o en relación con la marca, pero no eran absolutamente necesarias.
Eso ha cambiado ahora porque las medidas de confinamiento e incluso las de distanciamiento que seguirán al fin de las primeras han modificado nuestra relación con los espacios y con las empresas. Si los consumidores siguen prefiriendo prevenir, seguirán queriendo tecnología como la realidad virtual que les haga más fáciles las cosas desde casa.
El único problema podría estar es la tecnología que los consumidores tienen en casa. Al fin y al cabo, la realidad virtual requiere de ciertos dispositivos y de ciertas capacidades tecnológicas.
Apple apuesta por la realidad virtual
Apple anunció en mayo la compra de la firma de realidad virtual NextVR, reforzando así su apuesta por esta tecnología llamada a ocupar un lugar destacado en el mundo de los videojuegos y el entretenimiento en los próximos años.
NextVR, con sede en Newport Beach (California, EE.UU.) está especializada en la producción y retransmisión de grandes eventos deportivos y conciertos como las finales de la liga de básquet NBA, tanto en directo como en grabaciones en diferido, gracias a la realidad virtual.
"Apple compra empresas de tecnología más pequeñas de vez en cuando, y por lo general no entramos en detalles acerca de nuestros planes u objetivos", indicó en un comunicado la compañía que dirige Tim Cook.
La firma tampoco reveló la cuantía de la operación por esta compañía de realidad virtual, pero informaciones periodísticas apuntan a que podría haberse cerrado en torno a los 100 millones de dólares.
NextVR tiene alrededor de un centenar de empleados dedicados a la realidad virtual y cuenta entre sus inversores con Comcast Ventures, Time Warner Investments y el copropietario del equipo de baloncesto Golden State Warriors Peter Guber.
A finales de abril, Apple reveló con la publicación de sus cuentas que ya está notando los efectos de la pandemia mundial de la Covid-19, con caídas significativas de las ventas de sus estandartes informáticos: el iPhone, la Mac y la iPad, aunque por el momento resiste gracias a la subida de los servicios y la tecnología vestible.
Así, los ingresos por ventas de teléfonos iPhone -que siguen constituyendo el principal negocio de la compañía- bajaron en los últimos tres meses un 6,7 %; mientras que las de computadoras Mac cayeron un 3 %; y las de tabletas iPad, un 10 %.
Solo la tecnología vestible (que incluye dispositivos como los populares auriculares AirPods o los relojes Apple Watch) y los servicios como Apple Music, Apple Care, Apple News y Apple TV -grandes apuestas estratégicas de la empresa- experimentaron crecimientos interanuales, del 22,5 % y del 16,6 %, respectivamente.
¿Fútbol en realidad virtual?
El fútbol sufrió un parate fenomenal por el coronavirus, y aunque antes de fin de año posiblemente regrese la actividad a las canchas, las tribunas estarán vacías durante un tiempo indeterminado. Ante esta situación surgen las ideas de empresas para llenar con realidad virtual los estadios para las retransmisiones televisivas.
La empresa OZ Sports ha desarrollado un programa de realidad virtual llamado Arena con el que pretenden llenar de público virtual los estadios de todo el mundo ahora que los partidos se tendrán que disputar a puerta cerrada. Además, este mecanismo de realidad virtual viene acompañado de los sonidos de la grada, que animarán a sus equipos y cantarán los goles.
Esta empresa especializada en realidad virtual pretende que las realizaciones televisivas puedan disfrutar del clásico ambiente de los partidos pese a que en las gradas realmente no haya nadie.
Con la realidad virtual harían parecer que los estadios estén llenos y den la sensación de una grada como la que sería si no hubiera aparecido la pandemia del Covid-19.
Además, también quieren contar con el apoyo de los aficionados en la plataforma de realidad virtual OZ Connected Stadium, donde los usuarios podrían registrarse y ponerse la camiseta de su equipo favorito y hasta pintarse la cara con realidad virtual para asistir a los partidos en el asiento que ellos elijan.
Se sumaría así al boom que viven los videojuegos, entre ellos los de realidad virtual, gracias a la pandemia.
La ayuda de la realidad virtual para los museos cerrados
La pandemia anticipa el futuro para las galerías de arte. A medida que han ido cerrando sus puertas, no solo los museos y las grandes instituciones culturales sino también muchas salas privadas se han ido adaptando a la nueva realidad, explorando fórmulas de venta y visualización en línea que, con mayor o menor fortuna, parecen haber llegado para quedarse.
Las plataformas digitales no podrán reemplazar la experiencia del encuentro cara a cara con el arte, pero muchos ven en ellas una ventana para dar a conocer a sus artistas y entrar en las casas de coleccionistas de todo el mundo que, al menos en un futuro inmediato, verán restringida su capacidad de desplazarse a ferias y bienales.
La galería suiza Hauser & Wirth cuenta, entre otras, con sedes en Londres, Nueva York, Los Ángeles, o Hong Kong, con una herramienta que permite a sus artistas visualizar y plantear las exposiciones de forma efectiva en los espacios que iban a presentarse sin que tuvieran que trasladarse físicamente, para hacer el sistema más sostenible y reducir la huella de carbono.
Con este objetivo crearon ArtLab, una experiencia casi doméstica de realidad virtual que la crisis del coronavirus ha propulsado hacia una nueva dimensión pública y hasta cierto punto revolucionaria.
La galería, que en 2017 llegó a un acuerdo con los herederos de Eduardo Chillida para asumir su representación mundial y pilotar la reapertura del museo Chillida Leku, en Hernani, inauguró de forma virtual el que será su segundo centro en España, en la Illa del Rei, pegada al puerto de Mahón (Menorca).
Situado en los edificios contiguos al antiguo hospital que fue construido durante la dominación inglesa, el centro no se abrirá hasta el 2021, pero gracias a la tecnología HWVR (Hauser & Wirth Virtual Reality) es posible pasear por sus espacios y visualizar las obras en un entorno digital en 3D.
Su primera exposición, que toma el título de una obra de Lawrence Weiner, Beside Itself, se puede visitar a través de su web y reúne desde obras de Louise Bourgeois a otras de Ellen Gallagher, Jenny Holzer, Roni Horn, Luchita Hurtado , Glenn Ligon ,Bruce Nauman, Lorna Simpson o el propio Lawrence Weiner,
Las obras están a la venta y el 10% por ciento de las ganancias se donarán al Fondo de respuesta a la Covid-19 de la OMS. Las exposiciones en línea y la difusión digital amplía exponencialmente la audiencia y elimina el factor intimidatorio que para muchos sigue teniendo entrar en una galería.