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La realidad virtual vive su tiempo de revancha gracias a la pandemia

El potencial de la realidad virtual es muy elevado y puede mejorar de forma clara la experiencia de uso y los mensajes a los consumidores
22/05/2020 - 14:07hs
La realidad virtual vive su tiempo de revancha gracias a la pandemia

¿La crisis de la pandemia del coronavirus servirá para impulsar la realidad virtual entre los consumidores y las marcas? Las empresas pueden usarlas para seguir dando información sobre sus productos y sus experiencias mientras los consumidores siguen en casa.

En la lista de tecnologías emergentes y con potencial para el marketing, la publicidad y la experiencia de cliente, la realidad virtual apareció casi de forma constante durante los últimos años.

¿Por qué era una presencia constante de la realidad virtual en esas listas? El potencial de estas soluciones es muy elevado y pueden mejorar de forma clara la experiencia de uso y los mensajes que se transmiten a los consumidores. Los ejemplos pioneros de la realidad virtual ya dejaban claro, por ejemplo, cómo podía cambiar el comercio electrónico y las decisiones de compra.

Sin embargo, y a pesar de ser una constante en las listas y en las proyecciones, la realidad virtual no terminaba de cuajar. Los consumidores aceptaron otras innovaciones tecnológicas antes que la realidad virtual y la han ido dejando en una especie de eterno "lo que traerá el futuro". Es como la eterna previsión de las tendencias que traerá siempre el año que viene.

El coronavirus impactó en muchas áreas de negocio y tuvo un efecto directo en muchas cuestiones. Para muchos sectores, se ha convertido en un lastre y ha tenido un impacto altamente negativo. Para otros, ha sido una inesperada confirmación de valores y aceleración de las prácticas de consumo. Por ejemplo, el comercio electrónico ha logrado asentarse mucho más durante estas semanas.

Para los supermercados en línea, que no acababan de cuajar (aunque se esperaba que sí lo hiciesen en un futuro, solo que su crecimiento iba a ser lento), la crisis del coronavirus ha sido un acelerador de su crecimiento y ha hecho que muchos consumidores reacios diesen el salto al consumo en línea de alimentación.

Y, quizás, eso sea también lo que va a pasar con la realidad virtual, para la que el coronavirus y el confinamiento para luchar contra el avance de la enfermedad podría funcionar como inesperado espaldarazo.

Realidad virtual como solución a problemas de la crisis

Un estudio de Coresight Research concluye, partiendo de datos de mercado de Statista, que la realidad virtual podría crecer mucho más y asentarse de forma más clara por el contexto en que nos encontramos.

Antes de la crisis, las previsiones sobre el mercado de la realidad virtual apuntaban a que cerraría el año moviendo unos 18.800 millones de dólares. Por ahora, esos datos no se han ajustado, pero todo apunta a que los resultados de la realidad virtual podrían ser mucho mejores.

Como señalan en las conclusiones del análisis, ya solo el sector del retail podría aumentar su gasto en realidad virtual para conectar con los consumidores en estos tiempos. Al fin y al cabo, los consumidores tienen una movilidad limitada, pero a pesar de ello necesitan muchas veces ver los productos y comprender cómo son y funcionan.

Para ello, la realidad virtual se puede convertir en soluciones efectivas, que cubren esa necesidad de un modo inmersivo. En el análisis apuntan que durante la crisis, la realidad virtual ha servido para que los consumidores puedan conectar con los productos antes de comprarlos.

El potencial es, como ya se sabía, muy elevado. La realidad virtual permite crear probadores virtuales, dar más información sobre productos o crear experiencias más cercanas a la de la tienda sin estar en ellas.

Sin embargo, la necesidad de soluciones de la realidad virtual era limitada. Esto es, podía mejorar las experiencias en tienda o en relación con la marca, pero no eran absolutamente necesarias.

Eso ha cambiado ahora porque las medidas de confinamiento e incluso las de distanciamiento que seguirán al fin de las primeras han modificado nuestra relación con los espacios y con las empresas. Si los consumidores siguen prefiriendo prevenir, seguirán queriendo tecnología como la realidad virtual que les haga más fáciles las cosas desde casa.

El único problema podría estar es la tecnología que los consumidores tienen en casa. Al fin y al cabo, la realidad virtual requiere de ciertos dispositivos y de ciertas capacidades tecnológicas.

Las gafas Oculus de realidad virtual.
Las gafas Oculus de realidad virtual.

Facebook impulsa realidad virtual en medio de la pandemia

A medida que las personas continúan en casa para frenar la propagación del nuevo coronavirus, Facebook está generando más formas para que los trabajadores puedan chatear por video y busca facilitar el uso de productos y herramientas de realidad virtual para capacitar a sus empleados. Las nuevas funciones de la realidad virtual muestran cómo Facebook está respondiendo al aumento del trabajo remoto en medio de una pandemia.

La compañía tiene una versión empresarial de la red social, llamada Workplace, que según Facebook tiene más de 5 millones de usuarios de paga y es utilizada por compañías como Walmart, Starbucks y Spotify.

Además, Facebook dijo el 21 de mayo que los usuarios de Workplace podrán hacer videollamadas a través de Portal TV, un dispositivo que te permite chatear por video en una pantalla más grande.

Al igual que la popular aplicación de videoconferencias Zoom, Workplace también permite transmitir videos en vivo en el Portal y chatear con hasta 50 personas a través de una nueva función llamada Rooms.

Julien Codorniou, vicepresidente de Workplace, dijo que la pandemia ha llevado a Facebook a cambiar su hoja de ruta de productos para "cumplir con las expectativas del mercado".

Workplace se ha centrado menos en funciones como análisis y más en videollamadas a medida que crece el uso de la herramienta.Codorniou dijo que Workplace puede ayudar a las empresas a crear una comunidad en línea, fomentando un entorno que se vuelve más importante a medida que más personas trabajan desde casa. Workplace tiene características como grupos y videollamadas.

"En cierto modo, la Covid-19 aceleró eso. Hemos sido catapultados hacia el futuro del trabajo y lo que se suponía que pasaría en cinco años sucedió en tres meses", dijo.

Facebook, que es dueña de Oculus, fabricante de equipos para la realidad virtual, también dijo que está haciendo disponible en general una plataforma utilizada para implementar la realidad virtual en el lugar de trabajo. Llamada Oculus for Business, la plataforma de realidad virtual se anunció el año pasado y ahora está fuera de las pruebas beta cerradas.

La realidad virtual se ha utilizado de diferentes maneras en la oficina, incluso para capacitar a cirujanos y trabajadores minoristas, lo que les permite aprender nuevas habilidades sin tener que interactuar con una persona cara a cara. Facebook ve la realidad virtual como la próxima gran plataforma informática, pero la tecnología aún no se ha generalizado.

El costo es uno de los obstáculos de la realidad virtual. Dependiendo del modelo, unas gafas Oculus VR pueden costar entre 199 y 499 dólares en los EE.UU. Además, personas han tenido problemas para conseguir unas Oculus VR de realidad virtual durante la pandemia.

Los dispositivos de realidad virtual están actualmente agotados en el sitio web de Oculus, en parte debido al aumento de la demanda de los consumidores y el impacto que ha tenido el coronavirus en la fabricación.

Para algunos analistas, la realidad virtual se encuentra actualmente en una etapa "visionaria" a medida que las personas experimentan con diferentes formas de usar la tecnología.

Pero la pandemia de coronavirus podría impulsar la adopción de la realidad virtual más rápido de lo previsto. El presidente ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, proyectó en 2016 que tomaría al menos 10 años para que la realidad virtual se convirtiera en una "gran cosa".

Antes de la pandemia, la industria de la realidad virtual tenía "una gran montaña para escalar" cuando se trataba de hacer que la gente entendiera el poder de la presencia social y trabajar de forma remota. Ahora, se conocen muy bien los beneficios y las desventajas de trabajar desde casa. Y aquí la realidad virtual puede jugar fuerte a su favor.

Mark Zuckerberg es un gran impulsor de la realidad virtual.
Mark Zuckerberg es un gran impulsor de la realidad virtual.

Apple apuesta por la realidad virtual

Apple anunció en mayo la compra de la firma de realidad virtual NextVR, reforzando así su apuesta por esta tecnología llamada a ocupar un lugar destacado en el mundo de los videojuegos y el entretenimiento en los próximos años.

NextVR, con sede en Newport Beach (California, EE.UU.) está especializada en la producción y retransmisión de grandes eventos deportivos y conciertos como las finales de la liga de básquet NBA​, tanto en directo como en grabaciones en diferido, gracias a la realidad virtual.

"Apple compra empresas de tecnología más pequeñas de vez en cuando, y por lo general no entramos en detalles acerca de nuestros planes u objetivos", indicó en un comunicado la compañía que dirige Tim Cook.​

La firma tampoco reveló la cuantía de la operación por esta compañía de realidad virtual, pero informaciones periodísticas apuntan a que podría haberse cerrado en torno a los 100 millones de dólares.

NextVR tiene alrededor de un centenar de empleados dedicados a la realidad virtual y cuenta entre sus inversores con Comcast Ventures, Time Warner Investments y el copropietario del equipo de baloncesto Golden State Warriors Peter Guber.

A finales de abril, Apple reveló con la publicación de sus cuentas que ya está notando los efectos de la pandemia mundial de la Covid-19, con caídas significativas de las ventas de sus estandartes informáticos: el iPhone, la Mac y la iPad, aunque por el momento resiste gracias a la subida de los servicios y la tecnología vestible.

Así, los ingresos por ventas de teléfonos iPhone -que siguen constituyendo el principal negocio de la compañía- bajaron en los últimos tres meses un 6,7 %; mientras que las de computadoras Mac cayeron un 3 %; y las de tabletas iPad, un 10 %.

Solo la tecnología vestible (que incluye dispositivos como los populares auriculares AirPods o los relojes Apple Watch) y los servicios como Apple Music, Apple Care, Apple News+ y Apple TV+ -grandes apuestas estratégicas de la empresa- experimentaron crecimientos interanuales, del 22,5 % y del 16,6 %, respectivamente.

La realidad virtual se ofrece como alternativa para el fútbol profesional, cuyos estadios no podrán recibir espectadores durante un tiempo indeterminado.
La realidad virtual se ofrece como alternativa para el fútbol profesional, cuyos estadios no podrán recibir espectadores durante un tiempo indeterminado.

¿Fútbol en realidad virtual?

El fútbol sufrió un parate fenomenal por el coronavirus, y aunque antes de fin de año posiblemente regrese la actividad a las canchas, las tribunas estarán vacías durante un tiempo indeterminado. Ante esta situación surgen las ideas de empresas para llenar con realidad virtual los estadios para las retransmisiones televisivas.

La empresa OZ Sports ha desarrollado un programa de realidad virtual llamado Arena con el que pretenden llenar de público virtual los estadios de todo el mundo ahora que los partidos se tendrán que disputar a puerta cerrada. Además, este mecanismo de realidad virtual viene acompañado de los sonidos de la grada, que animarán a sus equipos y cantarán los goles.

Esta empresa especializada en realidad virtual pretende que las realizaciones televisivas puedan disfrutar del clásico ambiente de los partidos pese a que en las gradas realmente no haya nadie.

Con la realidad virtual harían parecer que los estadios estén llenos y den la sensación de una grada como la que sería si no hubiera aparecido la pandemia del Covid-19.

Además, también quieren contar con el apoyo de los aficionados en la plataforma de realidad virtual OZ Connected Stadium, donde los usuarios podrían registrarse y ponerse la camiseta de su equipo favorito y hasta pintarse la cara con realidad virtual para asistir a los partidos en el asiento que ellos elijan.

Se sumaría así al boom que viven los videojuegos, entre ellos los de realidad virtual, gracias a la pandemia.

La ayuda de la realidad virtual para los museos cerrados

La pandemia anticipa el futuro para las galerías de arte. A medida que han ido cerrando sus puertas, no solo los museos y las grandes instituciones culturales sino también muchas salas privadas se han ido adaptando a la nueva realidad, explorando fórmulas de venta y visualización en línea que, con mayor o menor fortuna, parecen haber llegado para quedarse.

Las plataformas digitales no podrán reemplazar la experiencia del encuentro cara a cara con el arte, pero muchos ven en ellas una ventana para dar a conocer a sus artistas y entrar en las casas de coleccionistas de todo el mundo que, al menos en un futuro inmediato, verán restringida su capacidad de desplazarse a ferias y bienales.

La galería suiza Hauser & Wirth cuenta, entre otras, con sedes en Londres, Nueva York, Los Ángeles, o Hong Kong, con una herramienta que permite a sus artistas visualizar y plantear las exposiciones de forma efectiva en los espacios que iban a presentarse sin que tuvieran que trasladarse físicamente, para hacer el sistema más sostenible y reducir la huella de carbono.

Con este objetivo crearon ArtLab, una experiencia casi doméstica de realidad virtual que la crisis del coronavirus ha propulsado hacia una nueva dimensión pública y hasta cierto punto revolucionaria.

La galería, que en 2017 llegó a un acuerdo con los herederos de Eduardo Chillida para asumir su representación mundial y pilotar la reapertura del museo Chillida Leku, en Hernani, inauguró de forma virtual el que será su segundo centro en España, en la Illa del Rei, pegada al puerto de Mahón (Menorca).

Situado en los edificios contiguos al antiguo hospital que fue construido durante la dominación inglesa, el centro no se abrirá hasta el 2021, pero gracias a la tecnología HWVR (Hauser & Wirth Virtual Reality) es posible pasear por sus espacios y visualizar las obras en un entorno digital en 3D.

Su primera exposición, que toma el título de una obra de Lawrence Weiner, Beside Itself, se puede visitar a través de su web y reúne desde obras de Louise Bourgeois a otras de Ellen Gallagher, Jenny Holzer, Roni Horn, Luchita Hurtado , Glenn Ligon ,Bruce Nauman, Lorna Simpson o el propio Lawrence Weiner,

Las obras están a la venta y el 10% por ciento de las ganancias se donarán al Fondo de respuesta a la Covid-19 de la OMS. Las exposiciones en línea y la difusión digital amplía exponencialmente la audiencia y elimina el factor intimidatorio que para muchos sigue teniendo entrar en una galería.

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