"eSports": el millonario negocio que reúne a jugadores, audiencias, grandes marcas y ahora sumó a sus filas a River Plate
Un negocio donde se reúnen grandes protagonistas tecnológicos y audiencias masivas crece casi en forma exponencial en el mundo desarrollado y procura dar sus primeros en la Argentina, donde por ahora es ignorado por las grandes marcas.
Se trata de los “eSports”, las competencias organizadas de videojuegos en la cuales participan equipos profesionales.
En los últimos meses, estos certámenes generaron dos hechos muy significativos:
Se lanzó la Asociación Profesional de eSports (PEA) en los Estados Unidos, que nuclea siete organizaciones norteamericanas líderes de estas competencias.
Incluirá una temporada de 10 semanas cuando comience en 2017, con partidos en vivo que se jugarán dos veces por semana y un premio de medio millón de dólares.
La liga tiene la intención de compartir los premios de la industria entre propietarios y jugadores, quienes recibirán un 50% de las ganancias, servicios de jubilación, planificación de la inversión, seguro médico y otros.
La Universidad Irvine de California anunció el lanzamiento de una iniciativa oficial de eSports.
En el centro del programa se encuentra la creación de un espacio de 3.500 metros cuadrados, con un escenario para competencias, 80 computadoras personales y un estudio para transmisiones en vivo.
Se trata de un importante paso adelante para eSports universitarios, en tanto los videojuegos continúan su ascenso en los medios de comunicación.
River, torneos y jugadores argentinosEn la Argentina, estos juegos informáticos comienzan a dar sus primeros pasos firmes, de la mano de River Plate, el club con más títulos, que desembarcó el 7 de octubre en este negocio.
El presidente de la institución, Rodolfo D'Onofrio, confirmó ese día el lanzamiento de la división de deportes electrónicos y presentó a Franco Colagrossi, quien representará al club en torneos de eSports.
Bajo el nombre de RiverPlay, el “Millonario” se convirtió en el primer club de la Argentina en contratar a un jugador de deportes electrónicos.
River sigue la tendencia que en septiembre tuvo al Paris Saint Germain con el anuncio su participación en eSports, sumándose a los casos de Valencia, Schalke 04 o Besiktas.
En la presentación estuvieron presentes varios representantes del plantel profesional, como Rodrigo Mora, Camilo Mayada, Tomás Andrade, Iván Rossi, Augusto Batalla y Denis Rodríguez.
Además, TyC Sports anticipó que organizará una liga profesional de FIFA 17, en el que se buscará la participación de varios clubes del país.
Entre el 14 y el 17 de octubre, el predio de La Rural en el barrio porteño de Palermo fue la arena elegida para un torneo de Pro Evolution Soccer 2017 que se realizó en el marco de la exposición de cultura pop MonsterCon 2016.
El torneo fue organizado por la Liga Argentina de Pro Evolution Soccer, un clásico de la escena local de los deportes electrónicos, y contó con la participación de 64 jugadores que se inscribieron a través del perfil de la comunidad en Facebook.
En cada una de las dos jornadas compitieron 32 participantes, los mejores de ambas fechas ganaron $2500 en efectivo y el derecho de enfrentarse en una final para definir al campeón del fin de semana.
Además, por primera vez en la TV argentina se emitieron partidas de eSports, en la pantalla de TyC Sports.
Todos los jueves a la una de la madrugada, Player One resume en media hora lo más destacado del “gaming” en el país, con rankings, consejos de profesionales, y grandes jugadas de los televidentes.
Contexto “millennial”iProfesional entrevistó a Roberto Borrego, managing director de ESWS, una consultora focalizada en este fenómeno que mezcla tecnología, videojuegos y deportes, y experto en gestión de marcas con capital emocional.
Borrego estuvo a cargo de la Dirección de Comunicación, Marketing y Fundraising de Unicef Argentina, y es el creador del programa de recaudación de fondos “Un sol para los chicos” que se mantiene hace 20 años en la pantalla del Canal 13 de Buenos Aires.
El contexto para las marcas es preocupante: el segmento demográfico de los millennials (15-35 años) no consume los medios de la misma manera que las generaciones anteriores. Y la TV ya no es más el medio rey.
Los millennials consumen el contenido cuando quieren, en el lugar que quieren pero siempre usando Internet como medio.
Las empresas están muy preocupadas por entender cómo impactar en este segmento, ya sea porque son consumidores actuales o futuros.
Un ejemplo deportivo¿Cómo se puede entender a los eSports? Borrego respondió con el siguiente ejemplo:
“El futbol es un deporte que la mayoría de las personas han jugado al menos una vez en su vida. De todos ellos, sólo unos pocos han desarrollado habilidades para permitirles competir profesionalmente”
A pesar de ello, la mayoría “disfruta de mirar un partido de futbol por TV y cada cuatro años la locura del futbol une a la gente a nivel mundial”.
Los eSports funcionan de la misma manera: una gran cantidad de personas, en su mayoría hombres jóvenes, juegan con video juegos de manera competitiva ya sea en línea o contra la consola.
“Sólo algunos pocos son lo suficientemente buenos para competir en partidos profesionales que miran millones de personas en línea”, señaló el especialista.
Hay torneos internacionales de gran envergadura en los cuales los “gamers” profesionales compiten por trofeos, fama y dinero organizados en equipos similares a los clubes de futbol.
Los juegos más importantes, es decir, los que tienen mayor cantidad de seguidores y por lo tanto los más populares en eSports son los siguientes:
* League of Legends.
* Counter Strike.
* Dota 2.
* Hearth Stone.
* Call of Duty.
Ecosistema¿Quienes conforman el ecosistema de negocios de los eSports? Son cinco integrantes:
Los productores de los juegos en los cuales compiten los “gamers”. Por ejemplo, el League of Legends es de la empresa Riot; el Call of Duty, de Activision Blizzard; el Counter Strike, de Valve.
Los equipos profesionales que compiten en los torneos, cuyos miembros practican hasta 8 horas diarias y generan ganancias a través de auspiciantes y premios. Los más conocidos son New Bee, Fnatic, Natus, Evil Geniuses, Ninjas in pijamas, OG, y Luminocity.
Los organizadores de las ligas: realizan torneos en el mundo real y en línea y generan ganancias a través de los patrocinios de los torneos, merchandising y tickets. Por ejemplo, la Major League Gaming, ESL, ESWS.
Los canales: transmiten los torneos y videos de los jugadores profesionales. Por ejemplo, Twitch, Azubu, You Tube y Hitbox.
Las marcas que pautan publicidad en los torneos, auspician equipos y jugadores, y que colocan sus marcas en los videojuegos. Por ejemplo, Coca Cola, Red Bull, Nissan, VW, Razer, Intel, Nvidia, Samsung, HTC y Logitech.
Escenario“La audiencia de los torneos es inmensa. Los eventos que se realizan en los Estados Unidos, Europa y Asia son mirados por millones de personas”, dijo Borrego.
Esto los hace atractivos a las marcas de consumo masivo que tienen como consumidores a los adultos jóvenes (millennials).
En el comienzo de este fenómeno, marcas como Intel descubrieron el potencial del segmento rápidamente.
Pero hoy marcas no típicas de los videojuegos, como son las de gaseosas, comida, servicios financieros y automotrices, firmaron grandes contratos con negocios relacionados a los eSports.
La evolución, según la consultora Newzoo, es imparable: en 2014 hubo 114 millones de espectadores ocasionales, y otros 90 millones fueron “entusiastas”.
Para 2016, se estima que esas cifras ascenderán 125 millones y 131 millones, respectivamente: y en 2019, 165 millones y 180 millones.
Ante estas cifras, se justifican las millonarias inversiones realizadas por Amazon, que desembolsó casi u$s1.000 millones para comprar Twitch.TV, la plataforma de eSports y “gaming” más importante de los últimos años.
En 2015 la compañía de medios sueca Modern Times compró la mayoría de acciones de ESL, la más antigua de las compañías organizadoras de eSports por u$s$87 millones.
Cineplex, la compañía de distribución de películas canadiense, invirtió u$s15 millones para comprar una compañía de eSports y crear una nueva liga que se jugará en sus cines.
Otras plataformas también transmiten eSports por “streaming”, mientras que los medios tradicionales están empezando a descubrir el fenómeno.
Las competencias de eSports jugarán un rol muy importante en las futuras estrategias de marketing de las marcas de consumo masivo.
Además, la asistencia a torneos de eSports crece año a año y en algunos países como Corea, Japón y EEUU se construyen estadios específicos para este segmento.
En los últimos años la asistencia a los torneos más importantes fue la siguiente:
* LoL World Championship 2016: 45.000 personas.
* LoL World Championship 2015: 16.000 personas.
* ESL One Frankfurt 2014: 13.000 personas.
GananciasDeloitte Global predijo que estas competencias generarán ganancias mundiales por u$s500 millones en 2016, un 25% más que los u$s400 millones del 2015, y tendrán una audiencia, entre los que miran ocasionalmente y los que siguen el segmento permanentemente, de casi 150 millones de personas.
“La idea de que hay gente que puede gustarle mirar como otros juegan video juegos de forma competitiva puede sorprender a algunos. Estos escépticos a menudo subestiman el tamaño del mercado global de eSports”, advirtió Borrego.
“Aunque los eSports no puedan todavía empatar o superar a los deportes tradicionales, su potencial económico y valor de negocio es claramente difícil de ignorar”, concluyó el especialista.
Borrego admitió que el desarrollo de los eSports en la Argentina está condicionado a la conectividad fija a Internet, donde una latencia y baja velocidad condiciona el desempeño de los jugadores.
Sin embargo, en la medida que aumente el promedio de velocidad de descargas y subidas de datos se incrementará el nivel de participación y presencia de jugadores y equipos argentinos.