OPINIÓN EXPERTA

¿Cuáles son los desafíos para llevar el enfoque STEAM a las escuelas?

Conectividad y equipamiento, formación docente y diseños curriculares rígidos impiden el avance de disciplinas STEM en la educación inicial formal
MANAGEMENT - 07 de Noviembre, 2024

Las autoridades educativas de todo el país están impulsando reformas con el objetivo de potenciar los aprendizajes, mejorar las trayectorias educativas de los estudiantes, promover un mayor bienestar en las escuelas y acompañar las transformaciones del mundo del trabajo.

En este camino, el desarrollo de habilidades transversales vinculadas a ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática (STEAM, por sus siglas en inglés) ha cobrado especial relevancia, dado a que combina una serie de competencias claves para el presente y el futuro.

Más allá de abordar los conocimientos vinculados a las diferentes áreas disciplinares STEAM, este enfoque favorece el aprendizaje autónomo, aumenta la retención y comprensión de nuevos conceptos, mejora la creatividad y la comunicación, fomenta el trabajo en equipo y colaborativo, y estimula el autoestima.

Para lograrlo, es clave diseñar propuestas educativas pertinentes según la edad de los alumnos y también acompañar la formación de los docentes para que impacten en sus prácticas de enseñanza.

A través de clases de robótica y programación, talleres extracurriculares, ferias de ciencia y tecnología, y formaciones para docentes de todos los niveles educativos, la compañía se propone llevar la educación tecnológica y el pensamiento computacional a las escuelas para que cada vez más alumnos adquieran habilidades que les servirán para su vida.

Desarrollo de vocaciones STEAM

Según el informe "Actitud de la juventud hacia las profesiones STEM", que publicó el Ministerio de Educación de la Nación en 2023, el 40% de los jóvenes respondió tener un interés en el consumo de información relacionada con Ciencia y Tecnología y en la búsqueda de información sobre esos temas.

Además, el 36% mostró interés en ir a museos, muestras o ferias de ciencias y tecnología, y un 30% tiene interés en hacer cursos de programación y/o robótica.

Para entender mejor estos datos hay que prestar atención a algunas tendencias y brechas. Si se hace un desglose por género, los varones son quienes muestran mayor interés en las actividades mencionadas, excepto en la actividad de ir a museos y ferias, en el que se destacan las mujeres (12 puntos porcentuales más que los varones).

El informe también indaga qué sucede en las escuelas, identificando que existe una correlación entre estas actividades y el interés de los estudiantes por las materias. Esto no sólo impacta en el desarrollo de vocaciones sino también en los procesos de elección de carreras.

En este sentido, las diferencias según género también son un tema al cual prestarle mucha atención: el porcentaje de varones que responde gustarle "bastante y mucho" Matemáticas (52,7%) e Informática (69,1%) es considerablemente más elevado que el que indican las mujeres (43% y 50,2%, respectivamente).

El primer paso es generar interés en los estudiantes. Sin ir más lejos, nuestra empresa nació del deseo de un niño por aprender a programar y el entusiasmo de un tío por enseñarle. Hoy tenemos un equipo especializado que trabaja en el desarrollo de propuestas educativas, que parten de los intereses de los alumnos y buscan generar experiencias de aprendizaje basados en problemas de la vida real.

Esto les permite que, guiados por los profesores, pongan en marcha un conjunto de habilidades transversales que son indispensables para el mundo que vivimos y encontrar soluciones creativas a esos problemas.

Los desafíos para ello son los siguientes:

  • Diseños curriculares muy estructurados: este aspecto está siendo revisado en varias jurisdicciones como la Ciudad y también la provincia de Buenos Aires.
  • Falta de equipamiento y conectividad adecuada: aun cuando existe una oferta diversa de propuestas educativas para sortear estos desafíos, siguen siendo aspectos a tener en cuenta a la hora de implementar enfoque STEAM en las aulas.
  • Formación docente para promover nuevas metodologías de enseñanza: diseñar propuestas multidisciplinarias, o basadas en proyectos, implica otros tiempos de planificación, formas de evaluación y cambios en las prácticas docentes.
  • Barreras que imponen los estereotipos y sesgos de género, para que cada estudiante pueda desarrollar una vocación asociada al mundo STEAM.

Hay que aprender a hackear los diseños curriculares para lograr incorporar el enfoque STEAM en las prácticas de enseñanza. Somos conscientes de que no alcanza sólo con la intención, por eso nuestras propuestas buscan ser una solución que permita cambiar las reglas de juego en las escuelas y con los educadores. 

*Pablo Eisbruch es Director Ejecutivo de TecnoKids, empresa EdTech dedicada a despertar la pasión por la ciencia y la tecnología, y promover espacios de aprendizaje que potencien las habilidades de alumnos, docentes, familias y equipos de trabajo.

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