• 22/12/2024

Una empresa sin jefes y muy exitosa: cómo es la vida, puertas adentro, de Valve

Desde la compañía consideran que los trabajadores que tienen alto rendimiento tienden a mejorar por sí mismos, sin la necesidad de superiores  
07/11/2013 - 03:02hs
Una empresa sin jefes y muy exitosa: cómo es la vida, puertas adentro, de Valve

Imagínese una compañía en la que todo el mundo sea igual y los gerentes no existan. Un lugar en el que los empleados se sienten donde quieran, elijan en lo que quieren trabajar, decidan el salario de sus colegas y se vayan de vacaciones juntos. Ese lugar existe y se llama Valve.

Se trata de una empresa estadounidense desarrolladora de videojuegos que se hizo mundialmente famosa por la creación de su primer juego, "Half Life" y por una modificación de éste, "Counter Strike". 

El caso de esta particular compañía causó revuelo cuando se filtró en Internet un manual que detallaba su estructura atípica. Ahora, en una entrevista muy poco común, uno de los trabajadores reveló a la BBC cómo se vive el día a día puertas adentro. 

"Somos una organización plana, así que yo no rindo cuentas ante nadie y nadie tiene que rendirme cuentas ante mí", explicó DJ Powers, quien aseguró que allí todos son "libres de elegir trabajar" en lo que consideren "más interesante".

Ahora bien, ¿cómo logran alcanzar objetivos en una organización tan descontracturada? Powers afirmó que "la gente te hace preguntas sobre lo que estás trabajando. Y la respuesta no consiste en ponerse a la defensiva sino en iniciar una conversación y asegurarse que todo el mundo le dedica tiempo al otro".

Oficina móvil

En esta empresa hasta los muebles son atípicos. Mientras otras compañías tienen una disposición fija del espacio de trabajo, los escritorios en la sede de la compañía en Bellevue, en el estado de Washington, están dotados de ruedas.

"Nos movemos por todos lados y no nos gusta que eso nos tome mucho tiempo", contó Powers.

Y es que los trabajadores están en contacto todo el tiempo. Tal es así que se agrupan, por ejemplo, para terminar un juego y luego vuelven a dispersarse en nuevos grupos.

"La posibilidad de agarrar tus cosas, desplazarte y estar en otra oficina en 20 minutos en vez de hacerlo en un día y medio es muy atractiva", afirmó Powers, quien cambió de escritorio "unas diez veces en tres años".

Los juegos de Valve -que incluyen las series de "Half-Life", "Portal", "Dota and Left 4 Dead"- son conocidos tanto por su alta calidad como por ser éxitos de ventas.

Su tienda online, Steam, ayudó a popularizar la idea del mercado digital años antes de que saliese la App Store, la tienda de Apple.

Ahora algunos sugieren que el nuevo sistema operativo de Steam podría afectar al mercado de los videojuegos de consola.

Éxito

Se podría pensar que la estructura de la compañía es la plataforma perfecta para que los trabajadores dediquen todo su tiempo a proyectos personales que les apasionan.

¿Entonces cómo surgen estos complejos productos? "Una de las maneras en las que funcionan las cosas en Valve es que se forma una masa crítica", contó el entrevistado y agregó: "Hay muchas ideas sobre lo que es divertido de trabajar".

"Pero a no ser que pueda encontrar a las personas indicadas para trabajar -continuó- tendrá muchos problemas para conseguir los recursos que necesita para hacerlo".

Los asesores de gerencia tradicionales quizás se estremezcan al pensar lo que esto implica, pero el profesor Cliff Oswick de la Escuela de Negocios Cass, quien estudió otros experimentos de lo que él llama "el no liderazgo", elogió el modelo.

"Esta es la forma más extrema que vi del despojo total de liderazgo", explicó y añadió: "Lo que más me gusta es que promueve la idea del diálogo, la idea del compromiso colectivo".

A su juicio, el modelo funciona en este caso porque Valve atrae a desarrolladores de élite.

Filosofía del proyecto

Powers sugiere que hay otra razón tras el éxito: "No funciona porque seamos el 1% del 1% sino por la filosofía del proyecto original. Gabe (Newell) y el equipo con el que creó Valve contrataron a gente con su misma mentalidad".

El sistema de jerarquización es otro aspecto curioso. Los empleados que trabajan en un mismo tema evalúan las capacidades técnicas de los otros, la productividad, la capacidad para trabajar en equipo y otras contribuciones.

Luego, esa información se usa para crear un comité de líderes general que ayuda a determinar lo que se le paga a cada empleado.

Pese a que la experiencia de Valve sugiere que el sistema puede funcionar, Oswick advirtió que también puede fallar en el caso de que la compañía enfrente contratiempos financieros.

"La presión entre iguales es una forma fantástica de organizar un negocio. Siempre y cuando la gente esté bien pagada, no les importa estar entre los que menos ganan", indicó Powers.

Aunque advirtió que "en el momento que los recursos empiezan a escasear, aumenta la competencia, se crean conflictos, tensiones, jerarquías y surge la preocupación sobre los posicionamientos y las relaciones".

Vacaciones en equipoPeriódicamente, la compañía envía a sus más de 300 miembros y a sus familias a un resort tropical; el viaje más reciente fue a Hawai.

La idea de pasar el tiempo libre con los compañeros de trabajo puede sonar a pesadilla para algunos, pero Powers aseguró que es algo que él y sus colegas esperan todos los años. 

"Viajamos juntos una vez al año y es divertido", explicó, al tiempo que destacó: "Valve tiene el ambiente de una auténtica familia en muchos aspectos y eso le da la oportunidad a nuestras verdaderas familias de conocerse mejor entre sí".

Entre los no jefes, el jefe

En una tierra de iguales, se reconoce que el fundador Gabe Newell todavía tiene más influencia.

O, tal y como pone en el manual: "De toda la gente en esta compañía que no son tus jefes, Gabe es el MÁS no tu jefe, si entiendes lo que queremos decir".

Y en una empresa que asegura que elegir a quién contratar está entre las tareas más importantes de los trabajadores -el manual describe esa actividad como "más importante que respirar"-, se sabe que muchos individuos talentosos no encajarán.

"La cultura es de una organización plana y no jerarquizada de arriba abajo y eso no es una situación cómoda para mucha gente", según afirmó Powers.

La mejor idea gana

Cuando una organización sin jefes despide empleados, llama la atención. La decisión de rescindir el contrato a dos decenas de trabajadores en febrero pasado copó los titulares de la prensa tecnológica.

Power no quiso hablar del tema, pero cuando el portal de noticias Verge entrevistó a dos empleados despedidos, estos parecían haber acabado en buenos términos con la empresa y dijeron que les habían permitido quedarse con los derechos de la propiedad intelectual del proyecto en el que habían trabajado.

Otras compañías pueden rechazar estas ideas y Powers reconoció que sería una mala idea aplicar el modelo de Valve a un negocio en marcha, pero afirmó que las nuevas compañías pueden aprender algunas lecciones.

"Creo que el hecho de que no sigamos instrucciones y no demos órdenes a nadie y que se puedan desarrollar las ideas propias y trabajar con cualquiera que aparezca con una idea o proyecto fortalece", aseguró.

"Es una comunidad de respeto y la mejor idea gana sin importar de quién venga, independientemente de que lleve un año en Valve o haya fundado la compañía", concluyó.

Temas relacionados